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教材開発コスト

 先日、ある方とお逢いしたときに、教材開発のコストの話になった。
 
 ゲーム型教材の開発コストは、いわゆる、「一般的なパラパラ紙芝居をおくっていくかたちのeラーニング教材」の、最低4倍以上はかかるという話だった。

 「いや、もっとかかるよ」、とか、「そんなにかかんねーよ」という声が聞こえてきそうだが、本当のところはどうなんでしょう。まぁ、ここでは「一般の教材よりも数倍は費用がかかる」ということにしておく。

 それよりも重要なことは、「コストが数倍かかるのなら、当然、より高い学習効果、よりすぐれたユーザビリティ」がゲーム教材には、求められる可能性が高い、ということである。

 何がメリットなのか、何が違うのか・・・そうした事柄をステークホルダーにアカウントしなければ、新奇性効果は長くは続かない。単に「楽しんで学ぶことができます」では話にならないと思う。

 月並みな話だけれども、そうだからこそ、「評価」が重要になる。

 それも、それは「重畳的」に行われるべきだ。ユーザビリティ、達成度、主観的評価・・・いろいろな手をつくして、データをとるべきだと思う。僕らの研究プロジェクトでは、どの開発物も複数の評価を実施する。現在、ひそかにそうした教材評価のメソッドを統合した手法を開発出来ないかと考えている。

 今までとは違ったことを試みれば試みるほど、そういう地味な評価が重要になる。地味さゆえに、どうしても忘れがちではあるけれど。

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追伸.
 中原は日曜日から水曜日まで連絡はとれません。メールも見ません。あしからずご了承下さい。ちなみに、このエントリーは、ネタ帳からの自動アップロードです(笑)。

  

投稿者 jun : 2006年07月16日 06:00

コメント

私は、凝った教材の設計・開発の工数は6倍というのを基準としてあちこちで説明しています。また「教材の2割の部分を凝ると、工数は2倍かかる」という基準も説明しています。0.2×6+0.8×1=2.0という計算です。費用対効果の評価は学習成績で行うのを優先します。カークパトリックの水準2評価ですね。

投稿者 君島浩 : 2006年07月18日 10:09

>「教材の2割の部分を凝ると
>工数は2倍かかる」という基準
>も説明しています。
>0.2×6+0.8×1=2.0という計算です。

おもしろいセオリーですね。
あたっているような気がします。

なかはらじゅん

投稿者 なかはらじゅん : 2006年07月18日 22:25